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 楼主|
发表于 2007-4-30 21:39:36
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| 二、旋转类动画的理论基础: 学过“CAD/CAM”或者“计算机图形学”及其他类似课程的人,一定知道图形变换矩阵,对于电弓而言,其动画只是纯粹的三维旋转,简单而言,其变换矩阵的数学表达式可以写作:
 1,绕X轴旋转角度A:
 | CosA, SinA, 0, 0|
 |-SinA, CosA, 0, 0|
 |  0,    0,   1, 0|
 |  0,    0,   0, 1|
 2,绕Y轴旋转角度B:
 | 1,  0,    0,   0|
 | 0, CosB, SinB, 0|
 | 0,-SinB, CosB, 0|
 | 0,   0,   0,   1|
 3,绕Z轴旋转角度C:
 |CosC, 0, -SinC, 0|
 | 0,   1,   0,   0|
 |SinC, 0,  CosC, 0|
 | 0,   0,   0,   1|
 当物体做顺时针方向旋转时,角度取负值;
 当物体做逆时针方向旋转时,角度取正值;
 由于这部分内容具有一定的理论深度,所以就不再展开了,好在电弓的动画为绕X轴的纯旋转运动,所以也不涉及更深的数学运算。
 注意,在MSTS中的坐标定义这里不再赘述。
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